2017年06月05日    經(jīng)緯創(chuàng)投     
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每年當“互聯(lián)網(wǎng)女皇”瑪麗·米克爾發(fā)布年度互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告時,總是引起一波又一波的刷屏。今年的報告總計300多頁,講真可能大家限于時間也并不會認真看。

所以主頁君貼心地為你整理了文字版,這篇文章分析了“如何用人工智能提升廣告效率” 、“零售新模式是什么”、“游戲改變世界”、“變化的媒體”、“云成為創(chuàng)新基礎(chǔ)”這五個報告中涉及的信息。同時,與現(xiàn)有市面上大多數(shù)漢化報告的不同之處在于,我們試圖在其中加入一些分析和討論延展。

最后,我們在文末特意放了“但是”這個版塊,以此來自勉“我們要廣泛攝取信息,但同時也需要保持警惕”,希望你會喜歡。以下,Enjoy:

如何用人工智能提升廣告效率

2016年,全球網(wǎng)絡(luò)廣告支出達370億美元,增長22%,2015年增長20%;

預計在未來6個月內(nèi),網(wǎng)絡(luò)廣告支出將超越電視廣告;

移動廣告增速已經(jīng)超越PC廣告;

美國:谷歌+Facebook=美國互聯(lián)網(wǎng)廣告增長的份額;

中國:在線廣告收入達400億美元,同比增長30%……

好廣告的標準:討喜的內(nèi)容+正確的發(fā)布時間/ “地點”(在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,線上線下都可被視作是門店)。

廣告主想要什么:更高的ROI和更經(jīng)濟的廣告投放,61%的廣告主認為其社交媒體營銷難點在于衡量ROI。

用戶的“喜歡”和“不喜歡”:越來越多的用戶選擇攔截廣告,比如以中國為代表的發(fā)展中國家。

“喜歡”:穩(wěn)定的優(yōu)質(zhì)服務(wù),82%的用戶表示在遇到糟糕的體驗會終止使用產(chǎn)品;即時獲得反饋,在線客戶交談需求陡然增加;越來越希望了解產(chǎn)品 / 服務(wù)是如何運作的。

“不喜歡”:他們見到的廣告內(nèi)容,也不喜歡被收集數(shù)據(jù)。

領(lǐng)先平臺的廣告:后端數(shù)據(jù)快速完善+前端衡量工具+更多展現(xiàn)用戶希望看到的內(nèi)容。

廣告可被視作“店鋪”:隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的繼續(xù)發(fā)展,廣告 /  內(nèi)容 / 產(chǎn)品 / 交易之間的界限開始變得模糊,開始直接導向交易。

廣告主有效策略:擁抱社交網(wǎng)絡(luò),激發(fā)更多用戶參與原創(chuàng)內(nèi)容。

一些參考 

用戶產(chǎn)生內(nèi)容更拉“好感度”:Facebook上有效的用戶產(chǎn)生內(nèi)容,較品牌生成內(nèi)容參與度高出6.9倍。

抓住有影響力的人:通過社交網(wǎng)絡(luò),這些人能有效影響追隨者。

擁抱新技術(shù):讓圖像(視頻)+數(shù)據(jù)+算法+語音為廣告效果服務(wù)。

電商持續(xù)崛起,傳統(tǒng)零售將死?那么新模式是什么?

得益于電子商務(wù)的迅猛發(fā)展,全球包裹數(shù)量持續(xù)增長,2016年增長率為9%;

隨著亞馬遜等電商巨頭紛紛開設(shè)實體店,線下零售店倒閉數(shù)量打破了20年來的紀錄……

用戶偏好:人們喜歡送貨上門,拆包裹變成娛樂,上門送餐需求劇增;生活必需品的購買正在變得個性化 / 迅速 / 方便……

“新零售”趨勢:

顧客反饋+數(shù)據(jù)分析指導產(chǎn)品生產(chǎn),比如服裝款式。

線上線下銷售的協(xié)同效應:內(nèi)容營銷和消費體驗越加重要;線下零售商積極進軍線上;電商巨頭開始生產(chǎn)自有品牌產(chǎn)品,加速開設(shè)零售店。

移動設(shè)備+增強技術(shù)引導顧客選購實體店內(nèi)的商品。

“女皇”談及了一些變化,但亦有不少未有涉獵,比如線下零售效率管理的提升。如果打破線上線下這種物理疆界之分,而是著眼于“交易的本質(zhì)”——銷售商的終極目標并不是用線上取代線下,而是向消費者提供更加快速與無縫的交易過程,促進交易完成。

每一次技術(shù)的革新,本質(zhì)上都會對營銷進行顛覆。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,精準營銷有了許多新玩法,比如智慧圖這種“室內(nèi)位置服務(wù)提供商”,就可以結(jié)合人的精確位置、歷史軌跡、目的地、周邊POI、甚至到訪頻率等,能夠有力的反映出消費者的自身需求,通過這些信息將過濾篩選后的消息再提供給消費者,能夠促使他們產(chǎn)生快速的購買意向。

游戲的變化

全球游戲玩家人數(shù)已達26億人;

2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機游戲的時長增長了33%;

全球電競月觀看數(shù)達到1.61次,同比增長40%;

2016年,中國超過美國,成為全球第一大游戲市場……

用戶情況:單人游戲演變?yōu)槿騾f(xié)作游戲;新生代從出生就開始接觸游戲;游戲玩家拓展至全年齡段,美國玩家平均年齡為35歲……

游戲設(shè)計邏輯的變化:

從失敗中學習:通過挑戰(zhàn) ➙ 測試游戲玩法➙ 失敗 ➙ 復活玩家,重新挑戰(zhàn)。

動態(tài)難度調(diào)整:通過機器學習微調(diào)游戲難度,勝利的渴望和棄玩的厭煩中尋找玩家黏度的平衡。

形成批判思維和管理能力:通過解決謎題類游戲,來提升玩家思維水平;經(jīng)營類游戲可提升玩家時間、資源效率管理意識。

其他就不一一列舉了,比如通過游戲?qū)W會協(xié)作、觀察他人提高自身水平……

“游戲化”的跨行業(yè)影響

影響行業(yè):促進健康醫(yī)療研究、提升軍事訓練效果、運動員水平、勞動生產(chǎn)率、優(yōu)化飛行訓練、模擬外科平臺促進醫(yī)療行業(yè)培訓、神經(jīng)科學應用……

提升消費者體驗:通過“游戲化產(chǎn)品思維”可多方面提升用戶參與度,如教育、健身、理財、廣告美譽度……

如同《游戲改變世界》中所提到的,以“滿足人內(nèi)心欲望”為中心的體驗價值,是一種革命性的理念。在線游戲并非負面和催生腦殘、弱者的平臺,相反在線游戲為數(shù)億玩家創(chuàng)造了目標、榮耀、交互和情感,其規(guī)則設(shè)置甚至能對真實世界 / 產(chǎn)品設(shè)計 / 用戶分析等產(chǎn)生正面驅(qū)動。

媒體也在變化

移動視頻流量份額在2012-2016四年間顯著增長,表現(xiàn)突出的是:Facebook / Instagram / Snap;

Spotify目前擁有5000萬付費用戶,1.26億月活用戶,占全球音樂行業(yè)總營收的20%;

Netflix十年間用戶增長至9500萬人;

美國用戶每天使用移動互聯(lián)網(wǎng)時間大于3小時,而這一數(shù)據(jù)在五年前還處在小于1小時的狀態(tài)。從年齡段分布來看,每天花在移動設(shè)備上的時間占比,18—24歲人群為49%,65歲以上人群為13%,每天花在移動設(shè)備上的使用時間在兩年里增長了兩倍。

變化:

市場規(guī)模:隨著全球互聯(lián)網(wǎng)用戶量、智能手機出貨量等相關(guān)領(lǐng)域的快速普及和滲透,媒體行業(yè)百萬級市場規(guī)模逐步發(fā)展到百萬個百萬級市場的規(guī)模。

傳統(tǒng)有線電視正在面臨難題:過去12個月,付費電視家庭用戶數(shù)量的平均增長率低至-1.3%,但節(jié)目成本卻比十年前增加了一倍以上。付費電視服務(wù)正在被退訂,高昂的價格是消費者最為不滿的,他們大多轉(zhuǎn)投向了更廉價便捷的互聯(lián)網(wǎng)媒體服務(wù)。

方向:用更好的用戶體驗+更低的價格+數(shù)據(jù)+規(guī)模來改造媒體;流媒體以其便捷接入、自由選擇、善于發(fā)現(xiàn)、以及更具個性化、更少廣告等特點正成為人們選擇流媒體音樂的理由。

“云”,基礎(chǔ)的改變

公有云+私有云:建設(shè)支出接近傳統(tǒng)數(shù)據(jù)中心,與2014相比增長37%,達到360億美元;
共有云的使用趨勢:AWS保持領(lǐng)先,Azure+谷歌迎頭趕上;
網(wǎng)絡(luò)入侵事故大幅增加,垃圾郵件引發(fā)的網(wǎng)絡(luò)入侵事故比2015年第一季度時的每月平均數(shù)量增長了350%以上;2016發(fā)生15起網(wǎng)絡(luò)入侵事故,超過1000萬人身份信息外泄……

趨勢:

云為整個基礎(chǔ)設(shè)施的創(chuàng)新鋪路。

顧慮:用戶不再擔憂數(shù)據(jù)安全和成本,而是看重“廠商鎖定+兼容性 / 監(jiān)管”。

用戶預期:產(chǎn)品像消費者應用一樣可靠、易用;設(shè)計逐漸成為企業(yè)研發(fā)核心,設(shè)計師人數(shù)配置較往年大幅提升。

但是……

1995年瑪麗·米克爾開始發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)報告》,至今已經(jīng)是其第22次發(fā)布報告。她的年度報告往往長達數(shù)百頁,聚集了大量的資訊和分析,但“神化”她則沒有必要。

有人這樣評價她的文字——“在描述即將成為焦點的宏偉藍圖時,她毫無疑問是一流的。但她收集海量數(shù)據(jù)所組裝而成的長篇報告,有時卻顯得散漫和過于雄心勃勃,這里邊往往塞滿了一百萬個出發(fā)點”。

少為人所知的是“女皇”本人亦有諸多爭議纏身,其報告亦有多次“失手”,以下我們?yōu)槟闶占艘恍┮员?ldquo;兼聽則明”:

2013年的互聯(lián)網(wǎng)報告中,“女皇”認為全球價值最高的8大互聯(lián)網(wǎng)公司都在美國。然而她大大低估了中國互聯(lián)網(wǎng)公司的規(guī)模和體量,其所采用的數(shù)據(jù)中,分別排在第9和第10的騰訊和百度的月活量只有不到3億,新浪沒有進入前10。

2013年,“女皇”曾認為在線廣告比起電視的視覺傳播與故事性表達上的優(yōu)勢來說不值一提,但實際的差距可能比她預想的要小得多,將電視高昂的成本與在線廣告完全不同的商業(yè)模式對比顯得不切實際。

2014年的互聯(lián)網(wǎng)報告中,“女皇”曾預言,微電子系統(tǒng)(比如智能手機的傳感器或其他元件)的數(shù)量將會成為我們所能見證最大的技術(shù)革命之一。然而事后很多分析認為移動消費行為很難變現(xiàn),沒有人能夠準確地預測消費者在購買手機之后的消費行為。

2016年的互聯(lián)網(wǎng)報告中,“女皇”分析了人機交互,但AI方面則沒有涉及。

今年的報告中,“女皇”認為應用于游戲中的GPU是人工智能利器,但“目前最強”的AlphaGo使用的是TPU。

作為生意人兼分析師的“女皇”對于投資的預測也曾遭遇過滑鐵盧——她曾大肆褒獎“嵌入顧客”占比高達48%的Drugstore.com,其股價在2000年一度高達67.5美元,次年則一文不值。

2000年,“女皇”主導了美國在線以1640億美元收購時代華納的并購交易,自信這起并購將會成為有史以來最賺錢的并購交易,然而隨著網(wǎng)絡(luò)泡沫的破滅,2002年年末美國在線時代華納宣布虧損1000億美元。同樣預測失敗的還有Homegrocer、Ask Jeeves、Lastminute、ExciteAtHome……

以上內(nèi)容并不是主頁君想要挑戰(zhàn)“女皇的權(quán)威”,而是因為我們一直很喜歡芒格的一句話:反過來想,總是反過來想。畢竟87歲的巴菲特與93歲的芒格,最近在股東大會上亦曾反思自己的投資決策。

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隨機讀管理故事:《假設(shè)可以廢除監(jiān)獄?!?
 美國學者拿破侖·希爾曾經(jīng)做過一個實驗,他問一群學生:“你們當中有多少人覺得可以在三十年內(nèi)廢除監(jiān)獄?”

  確信拿破侖·希爾不是在開玩笑以后,馬上有人站起來大聲反駁:“這怎么可以,無論如何,監(jiān)獄都是必須的。”

  其他人也開始七嘴八舌地討論:“有些人天生壞,改不好的。”“監(jiān)獄可能還不夠用的呢!”還有人說有了監(jiān)獄,警察和獄卒才有工作,否則這么多人就要失業(yè)了。

  拿破侖·希爾接著說:“你們說了各種不能廢除監(jiān)獄的理由?,F(xiàn)在,我們來試著相信可以廢除監(jiān)獄,我們該采取什么樣的對策。”

  大家開始思索。過了一會兒,才有人猶豫地說:“成立更多的青年活動中心應該可以減少犯罪事件。”不久,其他在10分鐘以前堅持反對意見的人,也都開始熱心地參與了,紛紛提出了自己認為可行的措施。“先消除貧困,因為低收入階層的犯罪率比較高。”“采取預防犯罪的措施,辨認、疏導有犯罪傾向的人。”“借手術(shù)辦法來醫(yī)治某些罪犯。”……最后,共提出了78種構(gòu)想。

  啟示:當你認為某件事不可能做得到的時候,你的大腦就會為你找出種種做不到的理由。但是,一旦你相信某一件事確實是可以做到的,你的大腦就會幫你找出能做到的各種方法。我們認為很難的事情,到底有幾件真正是不可能做到的呢?

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