曾任新浪網(wǎng)區(qū)域營銷經(jīng)理;新浪微博商學(xué)院首席講師;京東大學(xué)電商學(xué)院藍(lán)帶講師 《新媒體的傳播與營銷》\《品牌營銷從創(chuàng)意開始》\《APP的電商平臺的搭建與營銷》\《打爆款,產(chǎn)品眾籌讓你快速成為行業(yè)獨(dú)角獸》\《傳統(tǒng)企業(yè)的轉(zhuǎn)型電商的6步法則》 提供專業(yè)企業(yè)內(nèi)訓(xùn),政府培訓(xùn)。 13439064501 陳老師
  2019年12月18日    金滿錚     
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抓娃娃,真的是下一個風(fēng)口嗎?我在很多年前,覺得抓娃娃是一個特別難的游戲。特別是我們在游戲廳里,無數(shù)次的投幣,無數(shù)次的挪動,無數(shù)次的拍鈕,大多數(shù)換來的是你無數(shù)次的失落。隨著電腦游戲,手機(jī)游戲的興起,我們漸漸的遠(yuǎn)離了游戲廳,抓娃娃機(jī)消失在我們的生活,停留在兒時的記憶。
有人告訴我,抓娃娃成了繼母嬰商品,共享出行,大健康醫(yī)療,人工智能,無人超市,下又一個“新風(fēng)口”。確實(shí),我從過去的兩三個月里,持續(xù)體驗(yàn)了各個地方的抓娃娃機(jī)。而這個新風(fēng)口呢,更像共享KTV的友唱,或者鮮榨橙汁機(jī)。它把原本一個非剛需的產(chǎn)品,在一些特殊的消費(fèi)場景中,讓你變得有沖動消費(fèi)的產(chǎn)物。
 
我回想了一下,過去的抓娃娃機(jī)能出現(xiàn)的場景,只可能是游戲廳中。而現(xiàn)在抓娃娃機(jī)又出現(xiàn)在什么地方了呢?我看到的答案是:商場超市,酒店前臺,電影院,餐廳門口,KTV,運(yùn)動場所。為什么這些地方都會安裝這個設(shè)備呢?我個人覺得,抓娃娃機(jī)成功回歸到大眾消費(fèi)者面前,一定是因?yàn)橐韵?個問題。
 
第一,支付更方便。大多數(shù)加載在微信訂閱號,利用小程序或者服務(wù)號本身來操作。消費(fèi)的最大的門檻就是支付,如果抓娃娃機(jī)還是傳統(tǒng)的換專屬游戲幣,那入手率和參與度就會大打折扣。而微信支付已經(jīng)是消費(fèi)者最熟悉的支付方式之一。打開掃一掃,二維碼關(guān)注,充值續(xù)幣,選擇機(jī)器開玩,簡單方便。要是沒有“基礎(chǔ)設(shè)施”的前期鋪設(shè),抓娃娃的基礎(chǔ)也不會如此好。
 
第二,游戲難度下降。有人說抓娃娃靠得是運(yùn)氣,所以必須要有運(yùn)氣才能成功。而且設(shè)備本身,也會影響成功率。我發(fā)現(xiàn)有些設(shè)備的抓鉤很松,只能靠一些技巧來碰運(yùn)氣。有個告訴我,這個設(shè)備其實(shí)可以人工調(diào)節(jié)鉤子的松緊度,越松成功率約低。關(guān)于抓娃娃,我百度了一下,有的說得有道理,有的說得也很套路。我總結(jié)一下,“試玩看松緊,抓頭不抓身,抓近不抓遠(yuǎn),下落再按鈕。”
 
第三,娃娃具有社交屬性。抓娃娃機(jī)參與度很高,但成就感很差。對比過去與現(xiàn)在,它過去的對手是跳舞機(jī),賽車游戲,老虎機(jī),對打游戲,投籃球等等。所以刺激度不夠,娛樂體驗(yàn)感也不足。抓娃娃機(jī)的消費(fèi)場景里,對手已經(jīng)不再是游戲,而是共享KTV,自動售賣機(jī)等等。隨著游戲難度下降,游戲者更容易抓到,不論是男人還是女人,都愿意主動去曬到朋友圈,喚起更多人的參與的欲望,使得你在各種“等待中”變得有意思。
 
我們再算個賬,我們過去抓一個娃娃,可能花幾十或者上百,甚至還有可能出現(xiàn)什么抓不到得情況。而現(xiàn)在呢,我平均一次消費(fèi)在四五十,但最少能抓到2到3個。我并不覺得是我的技術(shù)增加了,或者說是我比原來更幸運(yùn)了,而是我更愿意主動為這個場景消費(fèi),滿足了個人欲望問題。
 
我為什么會為這個“場景”消費(fèi)買單?因?yàn)槲一钤?ldquo;焦慮”中,需要一種方式來釋放壓力。抓娃娃有一種賭博的心理,讓大家興奮也充滿期待。但不論抓娃娃的結(jié)果是什么,我其實(shí)特別想問問,大家抓上來的娃娃們到底都放哪了呢?
 
關(guān)于娃娃的去處,我們要先探討一下,“什么樣的娃娃會被我們選?”這個問題的邏輯,應(yīng)該是從我們在抓的時候談起。根據(jù)每個人偏好,我大題總結(jié)娃娃被分為三種:IP款>可愛款>感覺好抓的款。
 
1.IP款,好比小黃人,機(jī)器貓,忍者神龜,蠟筆小新,HelloKitty等等,IP款是具有我們個人喜好的標(biāo)簽,通過標(biāo)簽,也能大體判斷出玩家的年齡。
 
2.可愛款,更多是小動物為主,非IP化形象,比如小狗,小貓,小兔,小熊,小青蛙,小烏龜,但大部分都很沒有“審美”可言。
 
3.感覺好抓的款,一般是腦袋比身子大,或者離擋板相對近的,它們的命運(yùn)只是比別的相對好抓而已。
 
那如果按照我的說法,你一旦抓上來IP款,有可能放在臥室或者辦公區(qū)域,并且會發(fā)照片在朋友圈炫耀,而炫耀后,你可能會把它好好收藏??蓯劭睿袝r是我們被動選擇的。比如,你心愛的人選的萌萌噠粉豬啊,你被激將法選的長長的沙皮啊??傊赡苤皇且粫r的禮物而已,命運(yùn)變成了被遺忘在家的某個角落里,或者當(dāng)做哄鄰居孩子的小玩意兒。最后一種感覺好抓的,您也就別在乎什么所謂的樣子了,我估計抓回來的娃娃就只有當(dāng)“家居”垃圾了。
 
我們回過頭來想想,你花了那么多錢,抓的時候滿腦子里充滿了”刺激”,”快樂”,“運(yùn)氣”,可最終的結(jié)果呢?它們卻都變成了“無所謂”的“俗氣玩具”,你是不是很失落?它們是不是也很失落?!不管怎么樣,抓娃娃確實(shí)解決了少部分人久違的快樂與成就感。人都是有賭性的,只是大小不同。
 
那為什么我要分析娃娃的去處?原因是我想說,做抓娃娃機(jī)的老板,你應(yīng)該先分析客戶的心理,然后再優(yōu)化設(shè)備布局,最終選擇確認(rèn)賠率,從而提升玩家參與度與傳播效果,讓“買賣”變得長久??傊?,我只是告訴大家一個路人皆知的秘密,手機(jī)支付開始改變我們的生活習(xí)慣。我敢說,或許下一個風(fēng)口,可能就是你原本那些看不起眼的行業(yè)與產(chǎn)品吧?如果你還是想了解我的抓娃娃秘籍,那就瘋狂得給我留言吧。
 
—— END ——
 
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乞丐到小王家乞討,他給十塊,第二天乞丐又去,又給十塊,持續(xù)兩年。一天只給五塊,乞丐:以前給十塊,怎么現(xiàn)在給五塊?小王:我結(jié)婚了。乞丐一巴掌打過去:媽的,你竟拿我的錢去養(yǎng)你老婆?

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